Slightly unnofficial guide to caravaneer. (German)

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Der Etwas Nicht offizielle Führer Zu Caravaneers. (NOCH IM BAU) Inhaltsverzeichnis: (Gebrauch Ctrl+ F, Ihre Weise schnell zu finden) Einleitung (1) Überblick über die Buchstabe Kreation des Spiel-(2) (3) - Primärstatistiken (3.1) - abgeleiteter Kategorien der Statistik-(3.2) - (3.3) Kampf (4) - Grundlagen (4.1) - Spitze-und Taktik-(4.2) Waffen (5) - Pistolen des Handgemenge-(5.1) - (5.2) - Schrotflinten der Gewehr-(5.3) - (5.4) - Angriff Gewehr-und SMGs (5.5) - Maschine Gewehren (5.6) - Rakete Abschußrampen (5.7) - Granaten (5.8) - Rüstung (5.9) Volkswirtschaft (6) - die Wirtschaft der Wüste (6.1) - Betriebsmittel (6.2) - Handel Tiere der Waren-(6.3) - (6.4) - Karren (6.5) - Autos (6.6) - Behälter und spezielle Einzelteile (6.7) die Städte (7) - frühe Städte (7.1) - Ausbreiten-Heraus teilt (7.2) - Gefahrenzonen (7.3) in Zonen auf - das Kapital und die Randgebiet-(7.4) Geschichte Walkthrough: Wüste Patrouille (8) - Caravaneer Schnittstelle (8.a) - Polizeichef McCoy/Getting Begann (8.b) - Der Drei Stadtweg Und Errichtete Ihren Wohnwagen (8.c) - Heraus Ausbreiten; Okaidi und Merdin (8.d) - Verdammter Platz und John Sheppard (8.e) - gehen Sie zu Poca Cosa zurück; Wort vom klugen (8.f) - des Räubers niedrig finden; Joseph Berg (8.g) - Zurück zu Verdammter; Verstärkungen (8.h) - Harte Räuber, Härtere Unterseite; Der Nordosten (8.i) - Bunker-Überfall (8.j) - gehen Sie zu Sheppard (8.k) - gut des Erscheinens zurück; Hara, Qubba und Fort Goks (8.l) - Wohnwagen X und der Polizei-Zustand (8.m) - Caravaneers gewünscht (8.n) - Sabotage: Erhalten In der Militärischen Unterseite I (8.o) - Sabotage: Das Flughandbuch (8.p) - Sabotage Erhalten: Erhalten in der militärischen Unterseite II (8.q) - arbeitend für die Registrierkasse (8.r) - abschließender Angriff (8.s) - die Nachmahd; Retter der Wüste (8.t) Geschichte Walkthrough: Oswald Raff (9) - Verzweigung Punkt (9.a) - Der Mann Hinter Der Energie (9.b) - Habsucht Des Meuchelmörders (9.c) - Die Nachmahd; Smite Den Aufstand (9.d) Nachträglichen Einfall (0) Einleitung (1) - Willkommen zum etwas nicht offiziellen Führer zu Caravaneers. Dieser Führer wird bedeutet, um als eingehende Deckung zu den Strategien und zu den Taktiken zu dienen, die konnten und sollte beim Behandeln im Kampf und heraus in den Welthandelnden Waren für Profit verwendet werden. Caravaneers ist ein haltbares und überwältigendes Spiel zu denen, die nicht an action/profit Spiele wie Sid Meiers Piraten gewöhntSIND! oder Freiberufler. Hoffnungsvoll, nachdem Sie diesen Führer Sie hat eine bessere Idee gelesen haben von, welcher Waffen Sie benutzen sollten, wie Sie kämpfen sollten und wie Sie zwischen Städte reisen sollten, um den meisten Profit aus den Sachen heraus zu bilden, kaufen Sie. Ich werde dieses weg von meinem Kasten erhalten, bevor ich irgendwie weiter gehe. Caravaneers ist NICHT klopfen-weg vom neunziger Jahre Drehen-Gegründeten RPG radioaktiven Niederschlag. Ich lege ihnen den Sachverhalt dar, daß die zwei Ähnlichkeiten haben. Kampf beider Vorschrift ihrer Buchstaben mit Druckpunkten. Beide finden in einer wechselnden zukünftigen wütenden Maximum-Art Wüste Einstellung statt. Aber das ist in den meisten Fällen, in dem die Ähnlichkeiten beenden. Meine Informationen sind nicht immer genaues 100%. Auch es gibt Leute, die diesen Führer lesen und ihre Methode des Spielens einfacher finden. Wenn Sie denken, ist es, hält sie bitte zu selbst besser. Dieser Führer soll Spieler informieren und ihnen einige Weisen geben, von Anfang zu Ende zu erhalten, und er ist auf keinen Fall ein absolutes. Jedoch, wenn meine Informationen falsch sind (und ich bedeuten Sie "absolut Unrecht", ist nicht "OH- der Preis aus durch ein Pennyunrecht"), dann lassen Sie mich wissen und ich regele es. Überblick über das Spiel (2) - Caravaneers setzt Sie in Steuerung eines jungen Mannes (oder der Frau) in einer Pfosten-apokalyptischen Zukunft ein, als die Sonne entschied, die Masse in eine Asche zu brennen und nur Sand und kleine Städte blieben. Es ist ein Platz, in dem Räuber unerklärlich Bürgern zahlenmäßig überlegenSIND, und die Zukunft des Ödlands steht auf Ihnen still. Kämpfen Sie den guten Kampf und machen das Kapital von der Tyrannei flüssig? Oder stützen Sie sie und lassen sie omnipresent im Ödland laufen lassen? Oder tun Sie nichts und interessieren sich nur für die Größe Ihrer eigenen Mappe? Wie kämpfen Sie? Laden Sie blind in die abgenutzte Stelle mit einer Schrotflinte und hochexplosiven Sprengstoffen auf? Oder möglicherweise hängen Sie zurück und nehmen Leute aus einzeln mit lang-erstreckter Feuerkraft? Oder möglicherweise beschließen Sie, dieses allein nicht zu tun und holen den Dutzenden Leuten überall von einigen und bilden eine kleine Armee von Ihren Selbst. Die Wahl ist bis zu Ihnen. Jedoch was auch immer Sie entscheiden, zu tun, ob Sie ein Artillerist oder ein Scharfschütze, ein wanderer oder ein Dieb, ein Retter oder Industriemagnat werden möchten, wir, die alle irgendwo beginnen müssen. Sie bilden sie kaum zur Stadt von Poca Cosa, mit nur einigen Zuteilungen und einigen leeren Flaschen in Ihren Händen, gehen Sie zum Büro des Polizeichefs und informieren ihn, daß Ihr Onkel vor kurzem getötet wurde und hier ist, Ihre Erbschaft zu sammeln. Der Polizeichef gibt Ihnen ein Schraubbolzen-Tätigkeit Gewehr, einen Esel und etwas Geld. Was Sie entscheiden, von hier zu tun, wird vor Ihnen.... verlassen Buchstabe Kreation (3) - bevor Sie anfangen, müssen Sie einen Buchstaben zuerst bilden. Ihr Hauptbuchstabe ist Sie hat überhaupt in Ihrer Partei das wichtigste; wenn er aus irgendeinem Grund stirbt, sein das Spiel rüber. Folglich ist es entscheidend, daß Sie sind Statistiken sehr sorgfältig wählen. - Primärstatistiken: (3.1) - Ihre Primärstatistiken sind, was Sie Punkte in an des Geschichte-Modus sehr anfangen setzen. Sie beeinflussen Ihren abgeleiteten Notfall, und Ihre Primärstatistiken KÖNNEN nicht GEÄNDERT WERDEN, SOBALD SIE IHRE ENTSCHEIDUNG GETROFFEN HABEN! Es gibt nur 4 Primärnotfall in Caravaneers; Körperliche Form, Beweglichkeit, Genauigkeit und Intelligenz. Jedes hat ihren eigenen Gebrauch im Spiel, ob es im Kampf, im Reisen oder in beiden ist. Körperliche Form: Eine Kombination der Stärke, der Beschaffenheit und der Ausdauer. Körperliche Form ist für jedermann ideal, das schwere Rüstung und Ziel Maschine Gewehren und Rakete Abschußrampen an ihren Feinden wünscht. Ps ist für jeden möglichen Abenteurer wichtig, besonders weil es Ihre Erfolg Punkte - den einzigen Status in Caravaneers beeinflußt, das nicht verbessert werden kann! Beeinflußt auch Stärke, die der Reihe nach beeinflußt, wieviel Ihr Buchstabe tragen kann und wie weit er oder sie Granaten werfen können. Beweglichkeit: Eine gute Statistik für die, die im Kampf viel tun möchten. Beweglichkeit beeinflußt drei Sachen insbesondere. Zuerst und am wichtigsten, beeinflußt Beweglichkeit die Zahl Druckpunkten (AP), das Ihr Buchstabe hat und, entsprechend dem Tutorial, wieviele Druckpunkte Ihr Buchstabe herauf langfristig haben beendet. Begannen mit, ein Buchstabe kann haben bis 10 zusätzliches AP zu, was er oder sie (zwar sagen andere anders, ich haften an diesem, weil ich, habe dieses schon anders gesehen zu haben). AP wird im Kampf verwendet, um zu bewegen, neu zu laden, Waffen abzufeuern und Granaten zu werfen. Alle sind sehr wichtig und sehr entscheidend. Der zweite Gebrauch von Beweglichkeit ist daß, wenn Ihre gehende Geschwindigkeit beeinflußt. Dieses ist im Kampf irrelevant, aber in einem wichtigen Faktor, festzustellen, wann, reisend in die Welt, besonders wenn Sie wie Ihr langsamstes person/animal/car nur so schnell umziehen können. Drittens neigt Beweglichkeit, Reihenfolge im Kampf zu beeinflussen. Erfahren Sie zwar Spiele ein gleichmäßig wichtiger Faktor, die mit der höchsten Beweglichkeit und Erfahrung geht normalerweise zuerst in eine Kampfumdrehung. Genauigkeit: Genauigkeit beeinflußt nur eine Sache; Ihre Scharfschützefähigkeit. Das kann nicht wie viel anfangs klingen, aber einige Spieler schw50ren durch diese Fähigkeit und mich zustimmen mit ihnen einem Punkt. Scharfschützefähigkeit ist, zweifellos, der vier Fähigkeiten im Spiel das wichtigste. Sie beeinflußt, wie häufig Sie Ihre Konkurrenten schlagen, das beeinflußt, wie schnell Sie sie töten können, die beeinflußt weiter, wieviel Beschädigung sie Sie antun können. Genauigkeit ist für das Langstreckenschießen, aber gleichmäßig wichtig, wie paramount für irgendeinen Buchstaben, der mit einer Gewehr, die hat, es sei denn Sie ein katana für das vollständige Spiel verwenden werden, etwas, das Sie benötigen. Intelligenz: Der vierte Status wird durch viele betrachtet, um das wenig wichtige zu sein, zu denen sie gute Argumente mit haben. Intelligenz hat wenig zu keinem Gebrauch im Kampf. Sie macht völlig im Weltdiagramm aus, in dem sie die Größe und die Rate der Entwicklung Ihrer drei Wartung Fähigkeiten regelt; Tierarzt, Doktor und Mechaniker. Eine hohe Intelligenz gibt Ihnen eine hohe Zahl in jeder dieser drei Sachen und erlaubt Ihnen, sie schneller zu entwickeln. Ich habe auch beachtet, daß Intelligenz spielen kann eine Rolle in, wie schnell Sie Erfahrung gewinnen. Ich habe, dieses eingehende schon zu studieren, aber ich fand meinen internen Buchstaben 5, um Erfahrung als viel mehr zu haben, was mein 1 interner Buchstabe ungefähr an der gleichen Zahl Tötungen hat. Es gibt viel der Variablen, die, haben schon erklärt zu werden, aber es ist sicher, zu sagen, daß, selbst wenn es zutreffend war, der Steigerungssatz nicht genug ist, daß es ein wesentlicher Bestandteil Ihrer Entscheidung sein sollte. Gesamt, wenn Sie den Unterstützungsschrifttyp spielen möchten, gehen Sie dann voran und setzen Sie einige Punkte in Intelligenz ein. Gerade erwarten Sie nicht den besten Kämpfer, wenn Sie so. - Abgeleitete Statistiken: (3.2) - abgeleitetes Notfall Nehmen ihr Name von der Tatsache, daß sie von Ihrem Primärnotfall abgeleitet werden. Anders als Primärnotfall kann abgeleiteter Notfall verbessern abhängig von, wieviel sie verwendet werden, ob automatisch oder manuell. Abgeleitetes Notfall Nehmen viele unterschiedliche Formen, von AP zu Stärke zu Intelligenz-gegründeten Fähigkeiten. Gesundheit: Dieses ist der einzige abgeleitete Status, der nicht mit Zeit verbessert werden kann. Jedoch ist es noch Abhängiges auf Ihrer körperlichen Form. Gesundheit ist buchstäblich Ihr Herzblut; sie beeinflußt, wieviel Beschädigung Sie vor Ihrem Notfall Tropfen nehmen können, und (lassen Sie uns zu häufig hoffen nicht), Tod. Gesundheit ist nicht nur wichtig in, wieviel Beschädigung Sie vor Tod nehmen können, aber auch, wieviel Beschädigung Sie nehmen können bevor Ihr Notfall Nehmen ein Sturzflug, während Sie näher und näher an einem ernsten Zustand gehen. Beschädigung kann vom Gebrauch der Schutzkleidung vermindert werden. Wieviel Gesundheit Sie zurück heilen, ist von einer Anzahl von Sachen einschließlich Doktorfähigkeit, Gebrauch von Medizin abhängig, und die Bedingung Ihr Buchstabe ist in. Ein Buchstabe kann zur vollen Gesundheit natürlich sich heilen, wenn es nicht zu schlecht ist. Jedoch wenn Ihr Buchstabe im Roten ist (ein "ernster" Zustand, wie sie ihn benennen), dann Ihr Buchstabe blutet langsam heraus über Zeit, bis er an seinen Wunden stirbt. Dieses kann mittels eine Klinik behoben werden, die einen Gebühr Abhängigen auflädt auf, wieviel Gesundheit zurück geheilt wird. MAXIMALE GESUNDHEIT = 10 * [ Körperliche Form Des Buchstabens ] Druckpunkte (AP): Druckpunkte sind das Uhrwerk des Kampfes. Alles Sie, ob es bewegt und eine Waffe, eine Neuladung oder werfende Granaten abfeuert, werden vorgeschrieben an, ob oder nicht Sie die Druckpunkte haben, zum so zu tun. Druckpunkte können durch das Verwenden sie und die beste Weise erhöht werden, um zu tun also sollen in Kampf herum ziellos bewegen. Dieses ist eine gute Taktik, zum von von AP anzuheben, besonders wenn Sie versuchen, den Notfall von Ihren kleiner zu verbessern ausgebildete Männer in einer einfachen Schlacht. AP kann auch leistungsfähiger verwendet werden, indem man die halbautomatischen und automatischen Waffen verwendet (im Vergleich mit dem Schraubbolzen-Tätigkeit Gewehr, das Sie mit - später erklärt anstellen). ZUERST AP = 1.5 * [ Beweglichkeit Des Buchstabens ], Oben Gerundet Stärke: Stärke ist, wie leistungsfähig Sie sind. Im Fall von Caravaneers ist es eine Anzahl von unterschiedlichen Sachen. Erstens ist der offensichtlichste Gebrauch für Stärke Handgemengekampf. Stärke beeinflußt, wieviel Prämie Beschädigung Sie zufügen, wann Sie im nahen Kampf sind. Selbstverständlich bis Sie verlassen, wird der Ausgangsstadthandgemengekampf, am sehr besten, eine sehr riskante Taktik. Zweitens schreibt Stärke Ihre Gesamtmenge tragen Gewicht vor, das beide das Gesamtladunggewicht beeinflußt, das, Sie tragen können und wieviel weaponry/grenades/ammo/armor Sie holen können, um zu bekämpfen. Dieses wird wichtig, wenn Sie planen, schwere Waffen wie Rakete Abschußrampen zu benutzen, besonders wenn Munition je 3 bis 6 Kilogramm wiegt. Der dritte Gebrauch für Stärke wirft Abstand. Er geht, ohne zu sagen, haben daß, die höhere Stärke, die, Sie, Sie, fähig, Granaten zu werfen das weiter sind. Er ist mehr als möglich, eine stark genügende Stärke zu haben, zum von von Granaten 30, von von möglicherweise gleichmäßigen 40 Metern zu werfen, insoweit eine Sicherfeuer Strecke für die meisten Scharfschützen. Stärke kann vom Reisen einfach erhöht werden! Das längere ein Mitglied Ihrer Partei ist in Ihrer Partei, wahrscheinlicher kann er seine Stärke verbessern. Stärke ist ein Status, der immer wichtiger wird, wie das Spiel weiterkommt, besonders wenn schwerere und vorgerücktere Ausrüstung vorhanden werden. AUSGANGSSTÄRKE = 1.5 * [ Körperliche Form Des Buchstabens ], Gerundet Herauf das TRAGEN = 2 * [ Stärke Des Buchstabens ] Geschwindigkeit: Geschwindigkeit ist, nicht wie schnell Sie in Schlacht umziehen. Es ist, wie schnell Sie in die Welt umziehen. Es ist ein wenig wichtig, weil Sie nur so schnell wie Ihr langsamster Mann, Tier oder Karre umziehen. Ihre Geschwindigkeit wird durch Ihre Beweglichkeit festgestellt, und ich habe, sie schon zu sehen, mit Zeit besser zu erhalten. Tragen: Sehen Sie Stärke. Scharfschütze: Die Scharfschützefähigkeit, beide zuerst und wie hoch sie gehen kann, ist von Ihrer Genauigkeit abhängig. Scharfschütze, wie mit dem Genauigkeit Status erklärt, beeinflußt, wie häufig Sie Ihren Konkurrenten schlagen und wie weit Sie beim Haben einer angemessenen Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg schießen können. Die Scharfschützefähigkeit empfängt Prämien von den high-accuracy Waffen wie Gewehren mit Extra-AP, gezielte Schüsse abzufeuern und kann verbessert werden, gerade durch das Schießen der Leute. Es ist eine entscheidende oben zu holen Fähigkeit,, da nichts da ärgerlicher ist, einen Mittel-erstreckten Schuß vermissend. AUSGANGSSCHARFSCHÜTZE = 10 * [ Genauigkeit Des Buchstabens ] Doktor: Doktor ist der erste der drei Intelligenz gegründeten Fähigkeiten. Doktor wird nicht aktiv verwendet, und sie wird nicht einzeln verwendet. Sie wird automatisch verwendet und jeder Doktorfähigkeit wird vereinigt, um festzustellen, wie schnell Ihre verletzten Buchstaben heilen. Doktorfähigkeit verbessert mit Gebrauch, aber kann mit Einzelteilen wie Erste-Hilfe-Ausrüstungen auch verbessert werden. Tierarzt: Die Sekunde der Intelligenz, folgt sie demselben die gleichen Grundregeln wie Doktor. Die vereinigte Tierarztfähigkeit beeinflußt, wie schnell Ihre Tiere heilen, wenn sie beschädigt werden. Wie Doktor verbessert Tierarzt mit Gebrauch und speziellen Einzelteilen. Mechaniker: Wie die Fähigkeiten vor ihr, wird Mechaniker und verwendetes Reisen in auffangen vereinigt. Mechaniker beeinflußt wie gut Sie Unterhalt herauf Karren und Autos beim Reisen zwischen Städte. Eine niedrige Mechanikerfähigkeit ergibt eine subtile Abnahme an den cart/car Erfolg Punkten, weil sie unten tragen. Da die Gesundheit Karren in der LageIST, kleiner zu halten hinuntergeht und Autos bewegen nicht wie fasten. Wie die anderen zwei Fähigkeiten verbessert Mechaniker mit Gebrauch und mit dem Erwerben der speziellen Einzelteile. Nun da wir gesehen haben, welche Buchstaben tun können, läßt Bewegung an zu etwas, das Sie viel in Caravaneers tun werden; Kampf. - Kategorien (3.3) - es gibt kein "klassifiziert", an sich wenn man Caravaneers spielt, aber es gibt drei Hauptschulen von Gedanken man kann ihren Hauptbuchstaben durch das Spiel mit erhalten. Sie können als der Scharfschütze, der Seiltänzer oder der Artillerist spielen. Jedes hängt von Ihren Primärstatistiken ab und welche Waffen Sie im Verlauf des Spiels benutzen. Selbstverständlich oben zu ändern ist immer möglich, mitten in Ihrem Abenteuer, obgleich es nicht immer einfach ist. Für jede Kategorie verwende ich Notfall, die 1 in der Intelligenz miteinschließen, obgleich Sie immer ausgleichen können, wenn Sie nicht ein moron spielen möchten. Dieses ist ein RPG, nach allen. Scharfschütze: Der Scharfschütze nimmt seinen Namen vom Sein gut ein Scharfschütze. Mehr interessiert für Zündungwaffen über vom Diagramm, benutzt der Scharfschütze häufig die Tiere und die Autos, die er mit als Abdeckung anstellt und eins nach dem anderen nimmt Feinde beim Zurückziehen heraus. Seine Eintragfaden- und Entetaktik bedeutet, daß er ein wenig Beweglichkeit zusätzlich zu einer großen Genauigkeit benötigt. Ein Scharfschütze benötigt körperliche Form nicht soviel wie die anderen Kategorien, aber es ist noch für Haben der annehmbaren Gesundheit (feindliche Grenadiere und Rakete Männer verzeihen NICHT) und In der LageSEIN, schwere Rüstung zu tragen wesentlich. Die Scharfschützegewehre, die Sie im späten Spiel erhalten, sind nicht Licht auch nicht. Notfall: Körperliche Form: Beweglichkeit 6: Genauigkeit 8: 10 Waffen: Frühes Spiel: Mittleres Spiel Der Gewehr-(Springfield, Sturm M1 Garand, Cx4): Angriff Gewehre (AK 101, M4, M14) U. Granate-Spätes Spiel: Scharfschütze-Gewehre (M24 SWS, M40A3) U. Granaten Seiltänzer: Akrobatische Bremsungen sind leider in Caravaneers nicht erreichbar. Jedoch ist der Seiltänzer ein sehr gefährlicher Konkurrent, da er im Kampf sehr vielseitig begabt ist. Ihre hohe Beweglichkeit übersetzt zu einer Höhe AP, die bedeutet, daß s/he viel bewegen kann, viel schießt, und im Allgemeinen viel in einer einzelnen Umdrehung getan erhält. Eine gute Genauigkeit und eine körperliche Form sind auch, Sie wahrscheinlich so wichtig auch sind, innen zu sein schädigen Weise, da Sie Granaten an Ihrem Konkurrenten werfen. Eine annehmbare Genauigkeit ist beim In der LageSEIN, Konkurrenten mit den einigen Schüssen herunterzunehmen zulässiges Ihre hohe AP Lache gegeben nützlich, mindestens bis Granaten vorhanden werden. Notfall: Körperliche Form: Beweglichkeit 7: Genauigkeit 10: 7 Waffen: Frühes Spiel: Mittleres Spiel Der Pistole-(Wüste Adler, Hallo-Energie Brünierend): Angriff Gewehre (AK 101, M4, M14) U. Granate-Spätes Spiel: Scharfschütze-Gewehre (M24 SWS, M40A3) U. Granate-Gewehre (AK 101, M4, M14) U. Granate-Leichte Maschineninjektoren (RPK) U. Granaten Artillerist: Der Artillerist ist der Mann aus Frontseite, entweder mit einer Schrotflinte, eine Rakete Abschußrampe, oder eine automatische Waffe, herausnehmend da viele Feinde, die so möglich sind, bevor sie viel von Erfolgen, als Konkurrenten nimmt, zielt wahrscheinlich für ihn (seiend das nähste zu ihnen). Jedoch darf seine annehmbare Genauigkeit zurück hängen und Leute mit Spritzenbeschädigung ausführen oder Feuer sprengen, wenn er wünschte. Beweglichkeit ist nicht für den Artilleristen zu wichtig, aber sie hilft him/her Umladen als sie leert ihre Munition Reserven. Notfall: Körperliche Form: Beweglichkeit 10: Genauigkeit 6: 8 Waffen: Frühes Spiel: Schrotflinten Der Gewehr-(Springfield, Sturm M1 Garand, Cx4) (BT-99, AA Bretagne Brünierend) Katana Mittleres Spiel: Maschine Gewehren Der Angriff Gewehr-(AK-47, M14), (RPK, Bren LMG) Granate-Spätes Spiel Der Schrotflinte-(Winchester 1300, Beretta AL391): Rakete Abschußrampen: (RPG 7, RPG 29) Maschine Gewehren: (FN Mag, Bren LMG, RPK) Granaten Kampf (4) Es gibt drei Hauptmodi in Caravaneers; Kampf, Spielraum und NPC Dialog. Das letzte wird nicht bis das walkthrough besprochen, da das Spiel ziemlich linear ist in, was ausgedrückt Sie dem NPCs erklären sollten, das Sie über kommen. Das Reisen und die Volkswirtschaft werden später außerdem, die uns mit Kampf läßt, das direkteste der drei besprochen. - Grundlagen (4.1) - Kampf ist eine Oberseite-Ansicht, Umdrehung gegründetes System. Hängen Sie davon ab, wie Sie Ihre Feinde, ob es Räuber, Polizei, Wohnwagen oder Wüste Patrouille ist, Sie sind normalerweise um Ihre Tiere und Autos antrafen, während die Feinde entlang einer der drei anderen Wände ausgerichtet werden. Ihre Konkurrenten können mit jeder möglicher Waffe im Spiel, einschließlich Granaten und Rakete Abschußrampen bewaffnet werden. - eine Kombination von Beweglichkeit und von Erfahrung stellt fest, wem zuerst geht. Am wahrscheinlichsten ist es Ihr Hauptbuchstabe, da er in der Partei das längste ist und nicht die niedrige Beweglichkeit hat, die seine Konkurrenten häufig haben. - einen Buchstaben verschiebend, kostet 1 Meter 1 AP. Ihr Buchstabe kann nicht mit einem einzelnen AP diagonal bewegen. Stattdessen muß Ihr Buchstabe einen Raum in jeder Richtung verschieben (nach links und up, z.B.) und 2AP kosten. - Sie die Wahrscheinlichkeit zum zu schlagen basieren auf Abstand und Sichtlinie. Wenn es Leute oder Gegenstände im Weg des Ziels gibt, dann ist es Sie kann sie anstatt schlagen möglich. Weg sie das weitere sind, weniger wahrscheinlich schlagen Sie. - das Verwenden der gezielten Schüsse nimmt ein weiteres AP als ein schneller Schuß, aber Angebote eine örtlich festgelegte Prämie zu Ihrer Scharfschützefähigkeit, wenn es geschlagene Rollen feststellt. - Waffen tun normalerweise mehr Beschädigung wenn herauf Ende als von fern, nicht gerechte Schrotflinten. Dieser konnte ein Sekundäreffekt von der Scharfschützefähigkeit sein und die Wahrscheinlichkeit des Schlagens der kritischen Körperteile erhöhen. - da Ihr Buchstabe Beschädigung nimmt, wird sein gesamter Notfall verringert. Dieses schließt weniger AP, Stärke, Scharfschütze-Fähigkeit und Reihenfolge ein. - Spitzen und Taktiken (4.2) - dieser Abschnitt beschäftigt etwas grundlegende Taktiken und Strategien, die Sie einsetzen können, um die die meisten aus den wenigen Männern heraus zu bilden, Sie wahrscheinlich am Anfang haben. Bis Ihr Bargeldumlauf wirklich beginnt, beschleunigen Sie im Kapital, Sie wahrscheinlich hat nur einige Männer, entlang zu reisen, wahrscheinlich vorbei überall zahlenmäßig überlegen ge$$$WESEN zu werden von 5 bis 10 Räuber. 1. Nehmen Sie Abdeckung. Abdeckung zu nehmen ist eine Taktik, die eine Abgabe auf Ihren Karren, Tieren und Autos nimmt. Jedoch ist es eine der wenigen Weisen, weniger Beschädigung vom feindlichen Feuerkurzschluß des Verwendens der Schutzkleidung zu nehmen. Jedoch erinnern Sie daran, daß dieses außerdem, wenn das Beschäftigen Explosivstoffe, als das Spritzen Sie, beschädigt die Leute nicht um Sie und wahrscheinlich die Sache arbeitet, die Sie nach verstecken. Wenden Sie Vorsicht an, wenn Sie diese Strategie anwenden. 2. Abstand ist Ihr Freund. Zurück schießen und fallen können eine der surefire Weisen sein, die Sie Ihr eigenes Leben speichern können, wenn es durch Katana-ausübendes Ninjas zahlenmäßig überlegen ge$$$WESEN wird. Versuchen Sie, mindestens 9 bis 10 AP aufzuheben, wenn Sie weg laufen (Sie können mit weniger AP Gebrauch weg an erhalten, der früher ist, wenn die Räuber nicht als weit umziehen können), damit die Räuber Verfolgung geben und nicht das anzugreifen haben AP, nach links. Greifen Sie auf schnelle Schüsse, Stoßfeuer und Schrotflinteknalle zurück, bevor Sie Ihren Rückzug bilden. Abstand ist auch nützlich, als das Beschäftigen Räuber und Feinde mit Gewehren bewaffnete. 3. Wenn im Zweifel, benutzen Sie gezielte Schüsse. Sicher, kann es 1 Extra-AP pro Schuß sein, aber gezielte Schüsse sind wert den Preis wohl, wenn er zum Langstreckenschießen kommt. Sogar mit einer hohen Scharfschützefähigkeit (100+) und einer genauen Waffe (wie ein M4), sind gezielte Schüsse noch die einzige gleichbleibende Weise, in der Lage zuSEIN, einen Konkurrenten in Abständen bei 30 Metern zu schlagen oder grösser. Als Faustregel wenn Sie und Ihr Ziel nicht auf dem gleichen Schirm sind, streben Sie ihn an. Wenn sie sind, tun schnelle Schüsse gerechte Geldstrafe. 4. Stoß-Feuer umfaßt eine Menge Boden... mit Leitung. Wenn Sie zwei oder mehr Konkurrenten an einer gemäßigten Strecke in einer geraden Geraden erhalten können, dann sprengen Sie Feuer ist die Weise zu gehen. Stoßfeuer ist leistungsfähigerer Gebrauch AP, Art der wiezündungwaffen zu Großhandelspreisen. Wenn Sie den Konkurrenten vor Ihnen töten, dann fährt der Stoß am Konkurrenten hinter ihm fort. Selbst wenn es nur eins gibt, unarmored 5, die runder Stoß um die meisten kümmern sollte, Konkurrenten... oder im wenigen Lassen er nahe Tod. 5. Wirkliche Kerle Mögen Razing Spieler-Mörder Beginnen. Wenn Sie es zuerst betrachten, verkratzen Sie vermutlich Ihren Kopf. In der Wirklichkeit ist dieses ein Akronym, das den Auftrag vorschlägt, den Sie Ihre Feinde mit allen möglichen notwendigen Mitteln ausführen sollten: Raketen, Granaten, Maschine [ Gewehren ], Schrotflinten, Gewehre, Pistolen und Katanas. Raketen sind bei weitem das gefährlichste, da jedermann in einem Radius des Raumes 5×5 Beschädigung... die Mitte wahrscheinlich nimmt, um im Hurt zu sein. Ausserdem werden Raketen immer auf Konkurrenten sich drehen an einem Block von caravaneers abgefeuert. Granaten sind außerdem ziemlich gefährlich, aber, weil die maximale Strecke durch die Stärke der Konkurrenten vorgeschrieben wird, können sie möglicherweise nicht die Waffe jedesmal werfen. Maschine Gewehren werden häufig von den sehr genauen Konkurrenten... oder von den Leuten sehr nah an Ihnen ausgeübt. Weil sie größere Stösse, als abfeuern können Angriff Gewehre (und für mehr Beschädigung) sind sie eine hohe zu senken Priorität. Schrotflinten können als mehr einer Beeinträchtigung als die Waffen vor ihr angesehen werden, aber sie sollten noch herausgenommen werden. Schrotflinten schlagen IMMER ihre Markierung und dann einige andere, unabhängig davon die Strecke. Jedoch ist es fast definitiv, daß Sie nur einige Punkte der Beschädigung nehmen. Noch nehmen Sie sie heraus, bevor sie weg an Ihren Karren und an Tieren essen. Pistolen und Gewehre sind folgend. Gewehre kommen zuerst, weil sie genauer sind und tun mehr Beschädigung als ihre einzeln-übergebenen Gegenstücke. Nehmen Sie sie an Ihrer Freizeit heraus. Katanas und andere Handgemenge-ausübende Bösartige sind an der Unterseite Ihrer Liste. Sie nicht wirklich müssen um sie sagen wir schießen vor einem Grenadier sich sorgen. Sie entweder kämpfen als alle Handgemenge-Männer, oder sie haben einen Räuber oder zwei mit einer Pistole. Sie wissen was, mit ihnen zu tun. 6. Spritzen-Beschädigung ist für die größten Massen. Mehr Leute Sie mit einem Explosivstoff schlagen können, besser den Gebrauch, den Sie von einer Granate oder von einer Rakete bilden können. Er ist einfacher der. Es ist auch eine gute Idee, daß JEDES Mitglied Ihrer Partei mindestens einige Granaten haben sollte, zum mit zu arbeiten. Munition ist hell und Sie benötigen kaum überhaupt mehr als 100 Schüsse für Schlacht. 7. Rüstung schützt sich vor alles, nicht gerechte Gewehrkugeln. Dieses schließt Handgemengewaffen und -explosivstoffe mit ein. So ist es sogar wichtiger, Ihre vollständige Partei zum Haben die beste und bequemste vorhandene Rüstung zu haben. Geben Sie ihnen schwere Rüstung nicht, wenn sie nur in der LageSEIN, 5 Gewehrkugeln in Schlacht zu holen bedeutet. 8. Einige gute Männer sind besser als ein großer Mann. Da Ihre Partei wächst, sind sie weniger wahrscheinlich, sich so schnell zu entwickeln, wie mehr Leute die Tötunglast teilen. Folglich wenn Sie in einer einfachen Schlacht sind, lassen Sie den weniger erfahrenen Kampf. Während Ihre erfahreneren Männer das Schlachtfeld wander oder um den wirklich grossen Drohungen (Grenadiere und Rocketmen) kümmern, werden Ihre wenig-ausgebildeten caravaneers leistungsfähigeres Nehmen Waffen (5) - dieses ist Ihre Liste der Waffen. Es gibt viele wie es, aber dieses ist Ihr. Sie beginnen mit einem grundlegenden Schraubbolzen-Tätigkeit Gewehr, aber, während Zeit weiterkommt, können Sie Schrotflinten, Angriff Gewehre und Rakete Abschußrampen benutzen. Unter ist eine komplette Liste der Waffen. Ist hier, was jeder der Parameter bedeuten: Gewicht: Wie schwer es ist, in den Kilogramm. Clip: Die Zeitschrift Größe. Munition: Die Art der Munition der Waffegebrauch. Beschädigung: Wieviel Beschädigung, auf Durchschnitt, die Waffe zufügt. Genauigkeit: Wieviel einer Prämie Ihrer Scharfschützefähigkeit hinzugefügt wird. Re-Hahn: Wie die Gewehrumladen nachdem dem Abfeuern. Es gibt 4 Möglichkeiten, die eine Gewehr Re-Hahn im Spiel kann: Handbuch: Für Schraubbolzen-Tätigkeit Gewehre und Pumpe Schrotflinten. Nachdem jedes schoß, müssen Sie das folgende eigenhändig laden, so nimmt es länger zum Feuer. Schnelle Schüsse nehmen 4AP. Gezielte Schüsse kosteten 5. Single Schuß: Diese Gewehr kann nur einmal oder zweimal abfeuern, bevor Sie das Oberteil neu laden müssen. Dieses ist für die meisten Schrotflinten und die Rakete Abschußrampen. Schrotflinten dieser Art kosteten 2AP zum Feuer. Rakete Abschußrampen Kosten 5AP. Halbautomatisch: Diese Gewehr ist steigern vom manuellen Re-Hahn. Nachdem das Abfeuern der Gewehr also sich neu lädt, können Sie wieder abfeuern. Jedoch können Sie nicht volles Automobil abfeuern. Schnelle Schuss-Kosten 2AP. Gezielte Schüsse kosteten 3. Automatisch: Diese Gewehr hat die Fähigkeit, mehrfache Schüsse in einem Zug abzufeuern. Sie kostet, mehr aber kostet wirklich weniger AP pro Schuß als ein regelmäßiger schneller Schuß. 3 Runde Stoß-Kosten 5AP. 5 Umläufe kosteten 7. 7 Umläufe kosteten 10. Gesamte Bewertung: * zum **. ** ist das höchste. - Handgemenge (5.1) - Handgemenge-Waffen lassen wenig in Caravaneers hinter den ersten Städten verwenden. Es gibt nur 5 Handgemengewaffen und reicht von einem kleinen Jagdmesser bis zu dem etwas gefährlichen Katana. Handgemenge-Waffen empfangen Prämien von einem hochfesten Buchstaben. Kleines Jagd-Messer * Gewicht: 0.2 Kilogramm Beschädigung: 2 + Grosses Messer Der Jagd-Strength/10 * Gewicht: 0.35 Kilogramm Beschädigung: 3 + Überleben Strength/10 Messer * Gewicht: 0.5 Kilogramm Beschädigung: 5 + Strength/10 Scimitar * Gewicht: 1.5 Kilogramm Beschädigung: 8 + Strength/10 Katana * Gewicht: 1 Kilogramm Beschädigung: 10 + Strength/10 - Pistolen Serve der Pistole-(5.2) - als die Heftklammerfeuerwaffe für des Spiels sehr anfangen. Früh zu kaufen ist gut, auf einer Etatmannschaft von caravaneers an, aber Sie sollten zu den Gewehren oder zu etwas besser so bald wie möglich schalten, wenn Sie planen, weit zu riskieren. Ich habe auch gefunden, daß Sie Ihre Scharfschützefähigkeit mit dem Gebrauch der Pistolen am Anfang des Spiels, besonders wegen seiner niedrigeren Beschädigung und schnelleren Schüsse viel schneller gewinnen können. Beste Beschädigung: Wüste Adler Am genauesten: S&W Modell 29 Gut Insgesamt: ATM Automag Luger Parabellum * Gewicht: 0.871 Kilogramm Clip: Munition 8: 9mm Luger Beschädigung: Genauigkeit 5: 25 Recock: Manuelles Beretta M1951 * Gewicht: 0.89 Kilogramm Clip: Munition 8: 9mm Luger Beschädigung: Genauigkeit 6: 30 Recock: Semiauto Brünierende Hallo-Energie * Gewicht: 0.9 Kilogramm Clip: Munition 13: 9mm Luger Beschädigung: Genauigkeit 7: 30 Recock: Semiauto Colt Anaconda * Gewicht: 1.503 Kilogramm Clip: Munition 6: 44 Magnum-Beschädigung: Genauigkeit 15: 30 Recock: Semiauto S&W Modell 29 * Gewicht: `.4 Kilogramm Clip: Munition 6: 44 Magnum-Beschädigung: Genauigkeit 15: 35 Recock: Semiauto Springfield 1911-A1 * Gewicht: 1.021 Kilogramm Clip: Munition 7: 45 ACP Beschädigung: Genauigkeit 8: 25 Recock: Semiauto ATM Hardballer * Gewicht: 1.076 Kilogramm Clip: Munition 7: 45 ACP Beschädigung: Genauigkeit 9: 30 Recock: Semiauto Colt M1917 * Gewicht: 1.34 Kilogramm Clip: Munition 6: 45 ACP Beschädigung: Genauigkeit 8: 25 Recock: Semiauto Marakov P.M. * Gewicht: 95 Kilogramm Clip: Munition 8: 9×18mm Marakov Beschädigung: Genauigkeit 5: 30 Recock: Semiauto ATM Automag Gewicht: 1.31 Kilogramm Clip: Munition 7: 50 AE Beschädigung: Genauigkeit 19: 25 Recock: Semiauto Wüste Adler-Gewicht: 2 Kilogramm Clip: Munition 7: 50 AE Beschädigung: Genauigkeit 20: 20 Recock: Semiauto - Gewehre (5.3) - dieses sind wahrscheinlich Ihre Hauptwaffe für den Anfang des Spiels. Von Ihrem Springfield Gewehr verbessern Sie wahrscheinlich zu einem M1 Garand und dann möglicherweise der Sturm Cx4. Scharfschütze-Gewehre sind die genauesten Gewehren im Spiel. Scharfschütze-Gewehre können nicht schnelle Schüsse abfeuern. Beste Beschädigung: M4A03, M24 SWS Am genauesten: M4A03, M24 SWS Gut Insgesamt: M24 SWS Springfield M1903 * Gewicht: 3.95 Kilogramm Clip: Munition 5: 30.06 Springfield Beschädigung: Genauigkeit 20: 50 Recock: Manuelles M1 Garand * Gewicht: 4.6 Kilogramm Clip: Munition 5: 30.06 Springfield Beschädigung: Genauigkeit 22: 55 Recock: Manuelles Beretta Cx4 Sturm-Gewicht: 2.58 Kilogramm Clip: Munition 15: 9mm Luger Beschädigung: Genauigkeit 16: 50 Recock: Semiauto M40A3 * Gewicht: 7.5 Kilogramm Clip: Munition 5: 7.62×51mm NATO Beschädigung: Genauigkeit 25: 100 Recock: Semiauto M24 SWS ** Gewicht: 5.5 Kilogramm Clip: Munition 5: 7.62×51mm NATO Beschädigung: Genauigkeit 25: 100 Recock: Semiauto - Schrotflinten (5.4) - wenn Sie nahe aufstehen mögen und persönlich, dann sind Schrotflinten eine gute Wahl. Schrotflinten bilden eine sehr gute Aushilfswaffe, obgleich sein Gebrauch für eine Primärwaffe ein wenig begrenzt ist. Um maximale Beschädigung zu erhalten, stellen Sie sicher daß Sie ein Ziel nur einige Meßinstrumente weg anstreben. Die Meisten Beschädigung: Beretta S682 Am genauesten: Beretta S682 Gut Insgesamt: Beretta AL391 Brünieren BT-99 * Gewicht: 3.63 Kilogramm Clip: 1 Munition: Beschädigung 12ga: 4-48 Genauigkeit: 25 Recock: Single Verfolger Des Schuss-NEF * Gewicht: 2.72 Kilogramm Clip: 1 Munition: Beschädigung 12ga: 4-48 Genauigkeit: 20 Recock: Single Schuss-Wilden Metallklumpen-Krieger * Gewicht: 2.4 Kilogramm Clip: Munition 2: Beschädigung 12ga: 4-48 Genauigkeit: 20 Recock: Manueller Amerikaner Bewaffnet Bretagne Gewicht: 2.72 Kilogramm Clip: Munition 2: Beschädigung 12ga: 4-48 Genauigkeit: 20 Recock: Single Schuss-Winchester Verteidiger-Gewicht 1300: 3.12 Kilogramm Clip: Munition 8: Beschädigung 12ga: 4-48 Genauigkeit: 20 Recock: Manuelle Remington 870 Ausdrückliches Gewicht: 2.72 Kilogramm Clip: Munition 6: Beschädigung 12ga: 4-48 Genauigkeit: 20 Recock: Manuelles Beretta S682 * Gewicht: 3.4 Kilogramm Clip: Munition 2: Beschädigung 12ga: 6-72 Genauigkeit: 40 Recock: Single Schuß Beretta AL391 Gewicht: 2.68 Clip: Munition 6: Beschädigung 12ga: 5-60 Genauigkeit: 25 Recock: Semiauto - Angriff Gewehre und SMGs (5.5) - Angriff Gewehre sind Ihre Heftklammerwaffe während des Mittlerspiels und ziemlich vielleicht außerdem verwendet werden im Ende. Sie sind die vielseitigesten begabt Waffen im Spiel und kombinieren die Genauigkeit und die Beschädigung und die Größe eines Gewehrs und des Stoßfeuers der Maschine Gewehren. SMGs sind, in einer Richtung, das Gewehr der Angriff eines SchlechtMannes, das zu ihnen in fast jeder Weise ausgenommen Clipgröße minderwertig ist. Die Meisten Beschädigung: M14 Am genauesten: M4 Gut Insgesamt: M14 UZI * Gewicht: 3.5 Kilogramm Clip: Munition 32: 9mm Luger Beschädigung: Genauigkeit 12: 20 Recock: Automatisches Bizon * Gewicht: 3.2 Kilogramm Clip: Munition 64: 9×18mm Marakov Beschädigung: Genauigkeit 13: 30 Recock: Automatisches M16 * Gewicht: 2.9 Kilogramm Clip: Munition 30: 5.56×45mm NATO Beschädigung: Genauigkeit 14: 55 Recock: Automatisches Gewicht AK-47: 3.8 Kilogramm Clip: Munition 30: 7.62×39mm Beschädigung: Genauigkeit 16: 40 Recock: Automatisches AK 101 * Gewicht: 3.4 Kilogramm Clip: Munition 30: 5.56×45mm NATO Beschädigung: Genauigkeit 17: 50 Recock: Automatisches Gewicht M4: 2.52 Kilogramm Clip: Munition 30: 5.56×45mm NATO Beschädigung: Genauigkeit 15: 70 Recock: Automatisches ** M14 Gewicht: 4.5 Kilogramm Clip: Munition 20: 7.62×51mm NATO Beschädigung: Genauigkeit 22: 50 Recock: Automatisch - Maschine Gewehren (5.6) - diese grossen Jungen gehören zu den schwersten Waffen im Spiel. Aber, wenn Sie die Stärke haben, zum sie und die Scharfschützefähigkeit zu halten, um mit ihr zu gehen, können diese Gewehren ein Werkzeug des Todes werden. Erinnern Sie einfach daran, daß sie nicht so genau wie Angriff Gewehre sind, und sie können nicht einzelne Schüsse abfeuern, schnell oder zielten. Beste Beschädigung: FN Mag Am genauesten: CETME Ameli Gut Insgesamt: FN MAG RPK * Gewicht: 5 Kilogramm Clip: Munition 100: 7.62×39mm Beschädigung: Genauigkeit 20: 35 Recock: Automatisches Bren LMG * Gewicht: 10.35 Kilogramm Clip: Munition 100: 7.62×51mm NATO Beschädigung: Genauigkeit 25: 35 Recock: Automatisches CETME Ameli * Gewicht: 6.35 Kilogramm Clip: Munition 200: 5.56×45mm NATO Beschädigung: Genauigkeit 18: 40 Recock: Automatisches M1919, das Gewicht Brüniert: 14 Kilogramm Clip: Munition 250: 30.06 Springfield Beschädigung: Genauigkeit 25: 28 Recock: Automatisches FN Mag * Gewicht: 10.15 Kilogramm Clip: Munition 200: 7.62×51mm NATO Beschädigung: Genauigkeit 28: 35 Recock: Automatisch - Rakete Abschußrampen (5.7) - die höchste Staffelung der Waffen wird durch die begehrte Rakete Abschußrampe gehalten. Die Waffen selbst sind verhältnismäßig schwer und haben die schwerste Munition im Spiel. Jedoch nimmt der Profit 5 oder 6 Räuber in einem einzelnen Schuß heraus. Rakete Abschußrampe sollte durch jeden möglichen Mann, der den halten kann, schwere Rüstung und einige Raketen gehalten werden Ende des Spiels. Raketen nehmen 5 AP zum Feuer. Beste Beschädigung: RPG 29 Am genauesten: RPG 29 Gut Insgesamt: RPG 7 (diese Raketen Gewicht viel kleiner als für den RPG 29.) Bazooka M9A1 * Gewicht: 7.23 Kilogramm Clip: 1 Munition: Rakete M6A3 Beschädigung: Genauigkeit 45: 18 Recock: Single Schuß RPG 7 * Gewicht: 7 Kilogramm Clip: 1 Munition: PG-7VL Rakete Beschädigung: Genauigkeit 50: 20 Recock: Single Schuß RPG 29 ** Gewicht: 6.7 Kilogramm Clip: 1 Munition: PG-29V Rakete Beschädigung: Genauigkeit 60: 25 Recock: Single Schuß Granaten (5.8) - Granaten sind diskutierbar die als Drehpunktwaffe eintippen das Spiel. Jedes mögliches caravaneer kann sie tragen (anders als Rakete-Abschußrampen, die durch hochfeste Buchstaben nur gehalten werden können), und ein Buchstabe kann mehr Granaten in einer Umdrehung normalerweise werfen, die Raketen schießen. Die maximale werfende Strecke ist von der Stärke abhängig, obgleich Sie die Wahl, "Throw zu zwingen" und einer Granate auf einem Raum zu werfen haben, anstatt muß für einen Feind zielen. Gerade zielen Sie sie nicht auf Ihre Füße ab. Bestes Gesamtes: M67 M II * Gewicht: 0.6 Kilogramm Energie: 30 F-1 * Gewicht: 0.6 Kilogramm Energie: 32 M67 * Gewicht: 0.4 Kilogramm Energie 40 - Rüstung (5.9) - die besten Waffen in der Wüste habend, ist nicht genug, zum der Übel zu bekämpfen, die Sie gegenüberstellen. Das Tragen der besten Rüstung, die Sie kann können Ihr Leben einige unterschiedliche Male, besonders vom explosiven Schrapnell gerade, speichern. Abhängig von der Rüstung verwenden Sie, Sie erhalten ein Schild und schützen Sie vor einem bestimmten Prozentsatz der Beschädigung, jedesmal wenn Sie geschlagen werden. Geben Sie acht, daß Sie nicht zu viel Munition oder Granaten für bessere Rüstung opfern. Wenn sie nicht das Gewicht nehmen können, lassen Sie sie einen helleren Satz benutzen. Beleuchten Sie Kugelsichere Weste * Gewicht: 3 Kilogramm Schutz: 20% Kugelsichere Weste-Standardgewicht: 5 Kilogramm Schutz: 30% Schwere Kugelsichere Weste * Gewicht: 7 Kilogramm Schutz: 50% Militärische Rüstung * Gewicht: 7 Kilogramm Schutz: 60% Volkswirtschaft (6) - egal wie stark Sie versuchen, die einzige Weise werden Sie in der LageSEIN, die besten Waffen zu erhalten und Rüstung und in der Lage zuSEIN, viele Männer anzustellen ist, wenn Sie das Spiel der Volkswirtschaft spielen. Tötungräuber einfach sind nicht genug, obgleich das Geld, das Sie von ihnen erhalten, Ihnen hilft, wenn es die Geschäftswaren kauft Sie benötigen. Kaufendes Tief und Verkaufenhöhe ist ohne Frage die schnellste Weise, Ihren Bargeldumlauf zu erhöhen. Jedoch ist es wichtig, zu wissen, was jede Stadt dieses bilden läßt und muß möglich. - die Wirtschaft der Wüste (6.1) - in einem Satz, in den grundlegenden Gesetzen "des Angebotes und in der Nachfrage" aufzusummieren regelt die Wirtschaft der Welt in Caravaneers. Die Städte und die Städte, die ein bestimmtes Gebrauchsgut produzieren, bieten wahrscheinlich jene Waren zu einem sehr niedrigen Preis an. Sie nehmen jene Waren zu einer Stadt, die sie benötigt, und weil sie in der Nachfrage sind, können Sie sie zu einem viel höheren Preis verkaufen. So wird Profit gebildet. Es gibt zwei folgerte, daß ein Gebrauchsgut in der Nachfrage nach einer Stadt sein würde; 1. Sie benötigen das Gebrauchsgut, um etwas aus diesem Gebrauchsgut heraus zu produzieren, das der Reihe nach gekauft werden und gehandelt werden kann. Dieses abschließende ProduktIST immer mehr als das Produkt wert, das es aus gebildet wurde. 2. Sie verbrauchen einfach das Produkt. Einige Sachen können nicht in andere Sachen gebildet werden, und die Bürger verbrauchen einfach, was an sie verkauft wird. - der Schlüssel zum finanziellen Erfolg in Caravaneers bildet einen Weg zwischen Städten, damit Sie etwas von einer Stadt billig kaufen können, und geht zu einer zweiten Stadt, sie zu einem höheren Preis zu verkaufen. Dann von dieser Stadt, kaufen Sie ein anderes Gebrauchsgut billig und gehen zu einer anderen Stadt, an einem Profit noch einmal zu verkaufen, und der Zyklus fährt fort, bis Sie zurück an der ersten Stadt sind. Das folgende Diagramm reflektiert, welche Produkte aus den Materialien vor ihnen heraus gebildet werden: GESCHÄFTSWAREN-DIAGRAMM CARAVANEERS Baumwollfutter-Kraftstoff-Rohöl * || V// \ \ V || Textilnahrungsmittelleder-Gold|| V V V V || Kleidet Spiritus-Schuh-Schmucksachen V Medizin Ja ist Kraftstoff erforderlich, Rohöl zu bilden, und Rohöl ist erforderlich, Kraftstoff zu bilden. - das Diagramm über Erscheinen Sie, wie die Wirtschaft arbeitet. Baumwolle z.B. wird ohne die Notwendigkeit sonstigen Materials produziert. Jedoch um Gewebe zu bilden, müssen Sie Baumwolle von einer Stadt kaufen, die sie zu einer Stadt die Marken Gewebe produziert, um Profit zu bilden. Von dort können Sie Gewebe an dieser Stadt kaufen, die sie produziert und verkaufen sie an eine Stadt, die Kleidung für einen gleichmäßigen grösseren Profit bildet. Dann können Sie die Kleidung kaufen und zurück zu der Stadt gehen, die die Baumwolle und den Verkauf bildet, der für den höchsten Profit von ihnen aller. Dann wiederholen Sie den Prozeß. - halten Sie im Verstand zwar, daß einige Städte nicht bestimmte Geschäftswaren benötigen, weil sie bereits genug für sich bilden, und daß die Sachen, die sie benötigen und bilden, an abzuhängen, wo sie sind. Die frühen Städte, sehen Sie, Marken weit mehr Futter und Nahrung, als sie vielleicht benötigen konnten und heraus auf der Landschaft sein. Die städtischeren Städte, wie Qubba und Hara, müssen auf Anlieferungen dieser Gebrauchsgüter beruhen, um zu gehen zu halten. - Betriebsmittel (6.2) - wenn Caravaneers so einfach wie holen X Einzelteil von Punkt A zu Punkt B war, dann würde es nicht daß viel einer Herausforderung geben. Dieses ist nicht eine Stadt, und es gibt 7-11 nicht um die Ecke, wenn Sie durstig erhalten. Sie müssen mit Ihnen Versorgungsmaterialien Wasser, Nahrung, Futter und andere Sachen holen, zum in der Lage zuSEIN, zwischen Städte, ohne an der Unterernährung zu sterben oder Dehydratisierung zu reisen. Dieser Abschnitt beschäftigt Betriebsmittel und wie man sie richtig zuteilt, um zu überleben die Wüsten. Es gibt mit fünf Betriebsmittel, die wir in caravaneers beschäftigen; Wasser, Nahrung, Futter, Medizin und Kraftstoff. Wasser: Dieses ist bei weitem der fünf Betriebsmittel das wichtigste. Wässern Sie uns verbrauchte durch beide Ihre Männer sowie alle mögliche Tiere, die Sie das Reisen mit Ihnen haben. Ohne Wasser fangen Sie und Sie Tiere langsam an, Gesundheit zu verlieren. Wenn Sie fortbestehen, um ohne Wasser zu reisen, beschleunigen der Gesundheit-ablassenwille und gehen wirklich schnell, und Sie sterben, wenn Sie zu lang ohne ihn reisen. Wasser wird jede Stunde jeden Tages verbraucht, basiert auf der Zahl Leuten, die Sie und die Zahl und die Art Tieren haben, Sie besitzen. Es ist wesentlich, eine Gewohnheit aus Ihre Wasserreserven heraus der Moment füllen zu bilden, den Sie eine Stadt erreichen. Wählen Sie immer Wasser vor, wenn es zu verdirbt vom Krieg gehört. Wasser ist absolut frei in den frühen Städten des Spiels. Gleichwohl, da Sie näeher an Qubba erhalten, Brunnen durch Wasserquellen ersetzt werden, die sehr wenig zur Fülle kosten. Stellen Sie, genügende Behälter zu haben sicher, zum (und haben) des 2-3 Tages-Versorgungsmaterials Wassers ständig zu halten. Nahrung: Auch ein Geschäftsgebrauchsgut, Nahrung wird von Ihren Männern verbraucht. (Tiere verbrauchen nicht Nahrung; sie haben ihre eigene Art der Nahrung, Futter, das später. besprochen wird) Nahrung wird dreimal ein Tag verbraucht; einmal bei 8AM, anderen bei 2PM und zuletzt bei 7PM (drei quadratische Mahlzeiten ein Tag, wie sie sagen). Ungefähr 1 Kilogramm Nahrung wird pro caravaneer pro Tag verbraucht. Anders als Wasser zwar, ist Nahrung nicht immer an jeder Stadt vorhanden. Stellen so Sie, genügend Nahrung für einige Tage zu essen sicher (4-5 tut), falls Sie oben in einer foodless Stadt fertigwerden. Futter: Futter ist die Nahrung der Wahl für Tiere. Futter wird dreimal ein Tag (alle 8 Stunden) durch Ihre Tiere, wie Nahrung für Ihre Männer verbraucht. Wenn Sie aus Futter heraus laufen, fangen Ihre Tiere an, die Gesundheit zu verlieren, die der des Wassers ähnlich ist. Weil die Verwendbarkeit des Futters nicht allgemeinhin ist, ist es wichtig, genügend Futter für Wert einige Tage des Gebrauches zu halten. Medizin: Medizin ist das einzige Hilfsmittel nicht durchweg benutzt. Medizin wird benutzt, nur wenn einer Ihrer Männer verletzt wird. Medizin beschleunigt Wiederaufnahme oder langsames Bluten heraus, abhängig von dem Zustand des verletzten Mannes. Sie können ändern, wie Sie Ihre Medizin benutzt werden wünschen, damit sie irgendwelche behandeln kann würde Sie zufügen oder nur für die Mitglieder Ihrer Partei, die naher Tod sind. Ich empfehle mich, ihn auf ganz ständig verwundet zu lassen. Kraftstoff: Während andere Betriebsmittel über Zeit verbraucht werden, ist Kraftstoff das einzige Hilfsmittel im Spiel, das durch wieviel Sie reisen, nicht verbraucht wird, wieviel Zeit vergangen ist. Kraftstoff als Hilfsmittel kommt nur in Spiel, sobald Sie Autos haben und sobald Sie, Kraftstoff wenn Ihr zweites Hauptanliegen wird, folgend, nur zu wässern. Autos haben ihren eigenen Kraftstofftank, aber, jede Langstreckenmeilenzahl zu erhalten, müssen Sie Extrakraftstoffbehälter kaufen, um zu halten Kraftstoff über dem von, was hinaus Ihre Autos halten können. Sobald Sie aus Kraftstoff heraus laufen, müssen Sie sie und, ziemlich vielleicht, jede mögliche Ladung nach lassen, die Sie auf ihnen außerdem hatten. - Geschäftswaren (6.3) mit Ausnahme von Wasser, alle Betriebsmittel, die oben gesagt werden, können sein gerechtes so leicht gekauft und verkauft für Profit, wie verbraucht. Ist hier die komplette Liste von allen Gebrauchsgüter, die Sie im Spiel kaufen und verkaufen können, sowie ihre niedrigen buy/high Verkauf Preise und einige Positionen sie gebildet werden. Erinnern Sie einfach daran, daß Mittel "fand", in dem Sie gehen können, ihn zu einem angemessenen (d.h. "unterhalb des Durchschnittes") Preis zu kaufen, und die niedrigen und hohen Preise sind nur Näherungswerte: Baumwollgewicht: 1 kg/unit Notwendigkeiten: Keines Bildet: Gewebe Niedrig: $0.01/Kilogramm hoch: $0.06/Kilogramm fanden: Drushlak Textilgewicht: 1 kg/sqm Notwendigkeiten: Baumwollmarken: Kleidung Niedrig: $1.13/sqm hoch: $7/sqm fanden: Okiadi Kleidet Gewicht: 1 kg/Unit Notwendigkeiten: Textilmarken: Keine Niedrig: 9$/Maßeinheit Hoch: 44$/Maßeinheit Fanden: Nirgwendo Futter-Gewicht: 1 Kilogramm Notwendigkeiten: Keines Bildet: Nahrung, Leder Niedrig: $0.02/Kilogramm hoch: $0.09/Kilogramm fanden: Poca Cosa, Drushlak, Okaidi, Merdin, Sekir Bashka, Abu Kirdyk Verdammter Platz, Diep Gat Nahrungsmittelgewicht: 1 Kilogramm Notwendigkeiten: Futter-Marken: Spiritus Niedrig: $0.63/Kilogramm hoch: $3.00 /kg fanden: Poca Cosa, Caganel, Drushlak, Okaidi, Merdin Spiritus-Gewicht: 95 Kilogramm/L Notwendigkeiten: Nahrungsmittelmarken: Keine Niedrig: $4.2/L Hoch: $ 22.4/L Fand: Fort Goks, Smerd, Masariah Ledernes Gewicht: 2 Kilogramm /sqm Notwendigkeiten: Futter-Marken: Schuhe Niedrig: $5.25/sqm hoch: $25/sqm fanden: Poca Cosa, Masariah Beschuht Gewicht: 3kg/Maßeinheit Notwendigkeiten: Leder-Marken: Keine Niedrig: $21/Maßeinheit Hoch: $110/Maßeinheit Fanden: Caganel, Kulin Medizin-Gewicht: 001 Kilogramm/Maßeinheit Notwendigkeiten: Keines Bildet: Keine Niedrig: $0.44/g hoch: $2.20/g fanden: Hara, Nirgwendo Rohöl-Gewicht: 137 Kilogramm/Faß Notwendigkeiten: Kraftstoff-Marken: Kraftstoff Niedrig: $15.75/Faß hoch: $90/Faß Fanden: Verdammter Platz, Diep Gat Kraftstoff-Gewicht: 74 Kilogramm/L Notwendigkeiten: Rohöl-Marken: Rohöl, Gold Niedrig: $0.77/L Hoch: $4.25/L Fanden: Hara, Smerd Goldgewicht: 001 Kilogramm/Maßeinheit Notwendigkeiten: Kraftstoff-Marken: Schmucksachen Niedrig: $4.25/g hoch: $ 45/g fand: Sekir Bashka, Abu Kirdyk Schmucksache-Gewicht: 01 Kilogramm/Maßeinheit Notwendigkeiten: Goldmarken: Keine Niedrig: $715/Maßeinheit Hoch: $ 4500/Maßeinheit Fand: Qubba - Tiere (6.4) - soviel wie ist, Sie zu wünschen, dort keine Weise, die Sie das Ödland ohne einige Tiere umhergehen werden, um Ihre Waren zu tragen, mindestens am Anfang. Glauben Sie mir, ich versuchte. Logisch mehr Tiere, die mitbringen Sie, mehr, sind Sie fähig zu tragen. Jedoch bedeutet dieses, daß Sie Extrawasser und Futter holen müssen, um die Extrabegleiter unterzubringen. Unter ist eine Liste der Tiere, die Sie mit Ihnen nehmen können und ihr Notfall, zum Sie zu helfen, was zu entscheiden, mit Ihnen zu holen: Esel-Gesundheit: Kapazität 150: 150 Kilogramm Geschwindigkeit: 4 Kilometer/Stunde F. Con: 6 Kilogramm/Tag W. Con: 4.8 L/Tag Karren: Ja Maultier-Gesundheit: Kapazität 200 250 Kilogramm Geschwindigkeit: 5 Kilometer/Stunde F. Con: 9 Kilogramm/Tag W. Con: 7.2 L/Tag Karren: Ja Pferd Gesundheit: Kapazität 200 200 Kilogramm Geschwindigkeit: 15 Kilometer/Stunde F. Con: 15 Kilogramm/Tag W. Con: 12 L/Tag Karren: Ja Rind-Gesundheit: Kapazität 450: 500 Kilogramm Geschwindigkeit: 3 Kilometer/Stunde F. Con: 24 Kilogramm/Tag W. Con: 19.2 L/Tag Karren: Ja Dromedary-Kamel-Gesundheit: Kapazität 250: 300 Kilogramm Geschwindigkeit: 3 Kilometer/Stunde F. Con: 1.5 Kilogramm/Tag W. Con: 1.2 L/Tag Karren: Keine Bactrian Kamel-Gesundheit: Kapazität 350: 500 Kilogramm Geschwindigkeit: 3 Kilometer/Stunde F. Con: 4.5 Kilogramm/Tag W. Con: 7.2 L/Tag Karren: Nein - erinnern Sie sich, Caravaneers kann nicht Tiere, nur Autos reiten. - als schlußfolgerung, ist der Esel, den Sie das Spiel mit beginnen, definitiv nicht die beste Auswahl. Das Maultier ist ein gutes Aufsteigen zu ihm und Sie sollten es so bald wie möglich austauschen. Das Pferd ist wirklich schnelles Tier und ist eine große Ergänzung, sobald Sie Autos erreichen. Jedoch hat es eine ziemlich niedrige Kapazität und ist ein ziemlich wirkungsloses Tier in Betriebsmitteln ausgedrückt. Das Rind kann mehr als jedes mögliches andere Tier halten, aber sie benutzen die meisten Betriebsmittel und es ist nur durch ihre langsame Geschwindigkeit kompiliertes sogar weiteres. Die Kamele sind das Entgegengesetzte des Rindes und kombinieren extreme Futter- und Wasser-Leistungsfähigkeit mit annehmbarer Gesundheit, aber sie sind langsam und können nicht Karren benutzen, die ist, was wir in unserem folgenden Abschnitt besprechen. - Karren (6.5) - Karren sind eine sehr nette Hinzufügung zu jedem möglichem Tier in Caravaneers. der einfachen Bezeichnungen erhöhen Karren, wenn sie zu einem Tier angebracht werden, die Tragfähigkeit des Tieres. Jedoch hat die Karre selbst sein eigenes Gewicht und Tragfähigkeit, und es ist möglich, daß die Karre nicht die Kapazität des Tieres so viel erhöht. Tatsächlich ist es möglich, daß die Karre die Kapazität SENKEN kann, weil sie zu schwer ist. - das folgende ist eine Formel, die verwendet wird, um festzustellen, wieviel Gewicht eine Tierkarre transportieren kann: Neue Kapazität = [ Kapazität Karre-weniger Des Tieres * Vervielfacher ] - [ Gewicht Der Karre ] - das neue Gewicht kann nicht die maximale Kapazität der Karre übersteigen. Folglich ist es wichtig, zu wissen, welche Karren logisch zu beschließen, das Tier unterzubringen sind. Unter ist eine Liste der Gleichung an der Arbeit, mit jedem Tier, das eine Karre und die neue Kapazität mit jeder Karre im Spiel tragen kann: Keine Karre Brachte An: 150kg 250kg 200kg 500kg Kleine Hölzerne Karre: 260kg 300kg 300kg 300kg Mittlere Hölzerne Karre: 220kg 420kg 320kg 600kg Grosse Hölzerne Karre: 140kg 340kg 240kg 840kg Landschaft-Karre: 295kg 500kg 420kg 500kg ' Tigan'Cart: 225kg 475kg 350kg 1100kg Kleine Metallkarre: 370kg 670kg * 520kg * Grosse KARRE Des Metall1000kg: 330kg 630kg 480kg 1380kg * Esel-Maultier-Pferd Rind - wie Sie sehen können, sind die kleineren Karren für das Rind fast unbrauchbar, weil das Rind allein tragen kann als die Karre! Die beste Karre, zum des Gesamten zu benutzen ist die kleine Metallkarre, aber die- ist nicht bis neuer innen das Spiel vorhanden. Die Landschaftkarre ist Ihre beste Wahl früh an, während das Rind arbeiten kann gerechte Geldstrafe mit einer grossen hölzernen Karre, bis seine Metallversion gefunden ist. - wenn Sie können möchten, die Gesamtkapazität arbeitet, fügen Sie einfach oben alle Kapazitäten jedes Tieres und Autos und Mannes auf Ihrer Mannschaft hinzu. - Autos (6.6) - als Teil der wütenden maximalen Weise, werden Ihnen erlaubt, einige unterschiedliche Arten Automobile schon in Verdammter Platz zu kaufen. Autos dienen zu beiden Transport Ihre caravaneers, also müssen sie nicht gehen, und sie dienen als Sekundärplatz, Ladung zu halten. Alle Autos erfordern Kraftstoff zu funktionieren, aber Autos jedes haben ihren eigenen Kraftstofftank, zum einer bestimmten Kraftstoffmenge zu halten. Autos sind nicht preiswert, also stellen Sie sicher, daß Sie bereit sind, ein Vermögen aufzuwenden, wenn Sie fühlen des Winds und des Sandes über Ihrem Gesicht wünschen. Arktische Gesundheit Der Katze-50cc ATV: 100 Plätze: Treiber + 0 Kapazität: 75 Kilogramm Kraftstoff-Betrüger: 3 L/100 Kilometer Behälter-Größe: 8 L Geschwindigkeit: 15 Kilometer/Stunde Yamaha Raptor 700R Gesundheit: 150 Plätze: Treiber + 0 Kapazität: 200 Kilogramm Kraftstoff-Betrüger: 6 L/100 Kilometer Behälter-Größe: 11 L Geschwindigkeit: 25 Kilometer/Stunde Gesundheit des Jeep-CJ-5: 300 Plätze: Treiber + 1 Kapazität: 800 Kilogramm Kraftstoff-Betrüger: 25 L/100 Kilometer Behälter-Größe: 57 L Geschwindigkeit: 20 Kilometer/Stunde Land-Vagabund-Verteidiger-Gesundheit: 400 Plätze: Treiber + Kapazität 3: 1000 Kilogramm Kraftstoff-Betrüger: 15 L/100 Kilometer Behälter-Größe: 60 L Geschwindigkeit: 20 Kilometer/Stunde Hummer H1 Gesundheit: 500 Plätze: Treiber + Kapazität 4: 1800 Kilogramm Kraftstoff-Betrüger: Behälter-Größe: 160 L Geschwindigkeit: 20 Kilometer/Stunde Die arktische Katze ist kann gekauft werden das früheste, aber es kann von den RäuberParteien "auch verschaffen werden", die heraus in den Nordoststädten hängen (Sekir Bashka und Abu Kirdyk). Der Jeep wird in Hara vorhanden, und das Hummer und der Land-Vagabund können im Selbstdealership in Qubba normalerweise nur gefunden werden. Sie sind (das Hummer kosten $38.000) kostspielig, aber es ist wert es, sobald Sie eine volle Flotte Automobile erhalten, um Ihre Ladung anstelle von den Tieren zu tragen. Erinnern Sie einfach, sich Lose und Lose Kraftstoff mit Ihnen und Nr., es zu halten explodiert nicht im Kampf. - Behälter und spezielle Einzelteile (6.7) - Wasser und Kraftstoff sind dadurch beides einzigartiges, daß sie die einzigen zwei Gebrauchsgüter im vollständigen Spiel sind, die Behälter erfordern zu halten. haben Wasser und Kraftstoff ihren eigenen Satz Behälter, zum der Flüssigkeiten zu halten und irgendeinen Einfluß, was sie leistungsfähiger als andere benötigen. Unter ist eine Liste jeder Art Behälter und wie leistungsfähig sie am Erledigen ihrer Arbeit sind: Glasflasche Gewicht: 3 Kilogramm Volumen: 75 L Leistungsfähigkeit: 2.5 L/Kilogramm kleines Wasser-Flasche Gewicht: 07 Kilogramm Volumen: 8 L Leistungsfähigkeit: 11.43 L /kg Mittleres Wasser-Flasche Gewicht: 05 Kilogramm Volumen: 1 L Leistungsfähigkeit: 20 L/Kilogramm grosses Wasser-Flasche Gewicht: 1 Kilogramm Volumen: 1.5 L Leistungsfähigkeit: 15 L/Kilogramm Wasser-Jerry Dose Gewicht: 2 Kilogramm Volumen: 20 L Leistungsfähigkeit: 10 L/Kilogramm Metallwasser-Fass-Gewicht: 17 Kilogramm Volumen: 200 L Leistungsfähigkeit: 11.76 L/Kilogramm Plastikwasser-Fass-Gewicht: 12 Kilogramm Volumen: 208 L Leistungsfähigkeit: 23.33 L/Kilogramm 10 L Kraftstoff-Jerry Dose Gewicht: 1.2 Kilogramm Volumen: 10 L Leistungsfähigkeit: 8.33 L/Kilogramm 20 L Kraftstoff-Jerry Dose Gewicht: 2 Kilogramm Volumen: 20 L Leistungsfähigkeit: 10 L/Kilogramm Kraftstoff-Fass-Gewicht: 18 Kilogramm Volumen: 200 L Leistungsfähigkeit: 11.11 L /kg - wie Sie sehen können, sind die Glasflaschen, die Sie mit anstellen, eine Vergeudung des Raumes und sollten heraus verkauft werden oder geworfen werden, sobald Sie können. Das Plastikwasser-Faß ist das leistungsfähigste Einzelteil, zum des Wassers zu halten, obgleich es nicht vorhanden ist, bis Sie zu Qubba und zum Fort Goks gehen. Die mittlere Wasser-Flasche ist zwar Ihre folgende beste Alternative, und sie ist vom Anfang des Spiels vorhanden. Die Wasser-Jerry Dose ist auch gut, eine Menge Wasser sofort zu erhalten, ohne zu müssen, tausend Flaschen zu kaufen. - für Kraftstoff, ist das Faß das beste zu verwenden Einzelteil, obgleich, wenn Sie Ihre Wohnwagen"Räuber" ausstatten werden Art (alles ATVs und keine Autos oder Tiere), das einige jerry Dosen eine okayalternative sind, wie ATVs weit weniger Kraftstoff als ihre multi-Sitzgegenstücke verbrauchen. - zusätzlich zu den Gewehren, Munition und Behälter, gibt es einige spezielle Einzelteile, die in den Geschäften vorhanden sind. Diese Einzelteile dienen, eine bestimmte Fähigkeit aufzuladen oder Ihnen zu helfen, die äußere Welt leicht zu steuern. Ist hier eine kleine Liste dieser Einzelteile und ihrer einzigartigen Funktionen: Veterinärinstallationssatz-Gewicht: 2 Kilogramm Funktion: Zunahme-Veterinärfähigkeit durch 20% Erste-Hilfe-Ausrüstung Gewicht: 2.5 Kilogramm Funktion: Zunahme-Doktor Skill durch 5% kleines Chirurgie-Installationssatz-Gewicht: 1.8 Kilogramm Funktion: Zunahme-Doktor Skill durch 15% vorgerücktes Chirurgie-Installationssatz-Gewicht: 2.7 Kilogramm Funktion: Zunahme-Doktor Skill durch 30% grundlegendes Werkzeug-Satz-Gewicht: 6 Kilogramm Funktion: Zunahme-Mechaniker-Fähigkeit durch 20% vorgerücktes Werkzeug-Satz-Gewicht: 25 Kilogramm Funktion: Zunahme-Mechaniker-Fähigkeit durch 50% Binokel-Gewicht: 1 Kilogramm Funktion: Zunahmen überholen Sie können andere Parteien in der Welt sehen. - es ist eine gute Idee, alle diese Einzelteile an etwas Punkt im Spiel zu erhalten. Weil die Prämien oben hinzufügen, können Sie eine Doktorprämie von bis 50% und eine Mechanikerfähigkeit bis zu 70% haben, also erhalten die Autos, die Sie haben, nie, es sei denn Schuß an beschädigt. Die Städte (7) - wir sind Überschuß alle der Einzelteile, Autos, Tiere und Kampftaktiken bis jetzt gewesen. Jetzt ist es Zeit, alle netten, einfarbig-farbigen Wüste Städte und Städte zu betrachten, denen Sie gehen können zu. Jede Stadt ist unterschiedlich und produziert und benötigt unterschiedliche Arten von Geschäftswaren sowie Haben der unterschiedlichen der vorhandenen Geschäfte und Dienstleistungen. Die Städte werden in den Abschnitten besprochen.
 
avatar for urmelhelble urmelhelble 3 posts
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Ist das eine maschinelle Übersetzung? Liest sich wie eine dieser Digitalwecker-Gebrauchsanweisungen aus dem Chinesischen. Das Spiel dürfte einfacher zu verstehen sein als diese Anleitung. Beste Beachtungen! Hoffe, Sie werden nicht sich hüten vor meiner Kritik!

 
avatar for DocKloebner DocKloebner 1 post
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Ich verstehe auch immer nur Bahnhof, dabei wäre ein Guide zu dem Spiel echt nett…

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